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6. Sistema de Danos e Custos

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6. Sistema de Danos e Custos

MensagemPostado por Kamizuru Kei em 11/4/2017, 11:20


[justify]
Sistema de Danos e Custos

Mensurar a quantidade de pontos a serem retirados dos recursos do personagem é de importância fundamental para batalhas, situações de risco e mesmo procedimentos médicos. O sistema Survival pelo qual o RPG é inserido eleva as possibilidades de perda de recursos ao máximo, considerando não apenas o que é mostrado no anime/mangá, como também o que pode ser trazido da vida real.

As duas listas representadas abaixo, quantificam os pontos usados na manutenção de técnicas e os seus danos. Todos os danos são retirados diretamente no HP do alvo, enquanto os custos são retirados de outros status como CH e ST:

Danos e custos de ativação:
  • Rank E: 10;
  • Rank E+: 30;
  • Rank D: 50;
  • Rank D+: 70;
  • Rank C: 100;
  • Rank C+: 150;
  • Rank B: 300;
  • Rank B+: 400;
  • Rank A: 600;
  • Rank A+: 700;
  • Rank S: 1000;
  • Rank S+: 1500;
  • Rank S++: 3000;
  • Sem Rank: 450;

Danos e custos contínuos:
  • Rank E: 2;
  • Rank E+: 2;
  • Rank D: 5;
  • Rank D+: 10;
  • Rank C: 20;
  • Rank C+: 30;
  • Rank B: 40;
  • Rank B+: 50;
  • Rank A: 60;
  • Rank A+: 70;
  • Rank S: 100;
  • Rank S+: 150;
  • Rank S++: 300;
  • Sem Rank: 45;

Custos especiais:
  • Técnicas médicas recuperam HP equivalem à metade do valor referente à ativação. (Ex: Um jutsu médico rank A pode recuperar até 300 pontos de HP);

  • Armas condutoras de chakra sugam 20 pontos de Chakra do usuário por post;

  • Técnicas que sugam chakra, seguem esta mesma tabela. Gasta-se o chakra da ativação da técnica, e ao invés de perder chakra continuamente, ganha-se em chakra do adversário;

  • Todo jutsu de clonagem, ou seja, classificado como "Bunshinjutsu" faz o chakra e a estamina do usuário dividirem-se igualmente entre os clones, com exceção do Bunshin no Jutsu (Jutsu de Clonagem). Da mesma forma, qualquer clone real transfere informações para seu original depois de desfeito ou seguindo certas especificações. Os clones não possuem HP, salvo raras exceções;

  • Jutsus contínuos que tenham o intuito de danificar o alvo (incluindo genjutsus), gastam o chakra de ativação e o chakra para manter o jutsu;

  • Jutsus de suporte* não gastam chakra de ativação. Só gastam o chakra para manter o jutsu ativo;

  • Modo Sennin e Kanchi no Jutsu não gastam chakra nem de ativação nem contínuo;

  • Golpes físicos comuns (socos, chutes, etc), tem custo atribuído na Estamina relacionado diretamente com resistência do usuário. Usa-se uma conta simples para isso: 45 - X = Y. Onde X = Resistência do usuário e Y = Quantia diminuída na Estamina.

  • Ataques e movimentos com equipamentos básicos (Kunai, Shuriken, etc), não gastam Chakra/Estamina;

  • Todo personagem pode transferir chakra comum a outro sem necessitar de nenhuma técnica para isso, desde que possua 20 ou mais pontos no sub-status controle de chakra. O valor transferido apenas repõe o chakra do referido e não o sobrecarrega. Pode-se transferir por post até 100 pontos de Chakra. Se o transferidor for uma Bijū ou mesmo um Jinchūriki perfeito, pode-se transferir qualquer quantia que puder;

  • Manipulação Bruta: Manipulações Brutas são formas de manipular um elemento ou um característica exclusiva de Kekkei Genkai/Modo/Estilo de Luta sem o uso de jutsus, sendo apenas criações de suporte (Ex: Com Mokuton pode-se criar vigas de madeira a partir do corpo ou de uma superfície, com Jiton pode-se mover pó de areia de ferro, com o Shikotsumyaku dos Kaguyas pode-se emergir ossos de qualquer parte do corpo, com o Ketsuryūgan pode-se manipular o próprio sangue para cicatrizações e afins). O gasto para a manipulação bruta é variável, mas todos devem ser a partir de 10 pontos de Chakra por post;

  • Manipulação bruta só pode ser usado em alguns casos especiais, sendo os mais conhecidos compatíveis com as Kekkei Genkais: Mokuton, Jiton, Shikotsumyaku e Ketsuryūgan.

*Jutsus de suporte são normalmente técnicas que não tenham intuito de danificar diretamente o alvo, mas sim que sirvam para ajudar o usuário em determinadas ações, ou seja, dar suporte. Ex: Sharingan, Byakugan, Raiton no Yoroi, etc.

Danos especiais:
  • Feridas leves: Pequenos cortes de kunai/shuriken, pancadas (em superfícies) e queimaduras consideráveis, etc. Dependendo do dano e de seus efeitos, perda de até 50 HP por post da vítima;

  • Feridas medianas: Cortes mais fundos, pancadas fortes (em superfícies), queimaduras, etc. Dependendo do dano e de seus efeitos, perda de até 100 HP por post da vítima;

  • Feridas graves: Cortes profundos em membros vitais, queimaduras de alta intensidade, pancadas esmagadoras, etc. Dependendo do dano e de seus efeitos, perda de até 200 HP por post da vítima;

  • Feridas fatais: Morte;

  • Hemorragia: Dependendo do dano, perda de até 250 HP por post da vítima;

  • Estrangulamento/asfixia: Morte após 2 posts da vítima;

  • Envenenamento: Atribuí danos por post conforme o rank do veneno. (A tabela de danos segue a mesma regra da tabela de gastos contínuos de chakra/stamina);

  • Antídotos: Não recuperam HP. Para neutralizarem o efeito dos venenos temporariamente, devem ser ingeridos na mesma quantidade em que o veneno foi inserido do corpo da vítima. (Ex: Um antídoto X com 30 mls neutraliza com sucesso um veneno X com 30 mls);

  • Combate corpo-a-corpo: Golpes físicos (socos, chutes, joelhadas, etc) são equivalentes à pontuação da Força do jogador;

  • Gastos extremos: Se qualquer um dos status do usuário zerar (HP, CH ou ST) ele morre;

  • Jutsus com armas: Jutsus usados com armas não somam danos. Para estes casos prevalecerão apenas os danos do jutsu;

  • Há jutsus que mesmo de um rank inferior à S podem matar uma vítima, isso vai de acordo com a descrição de cada jutsu;

  • Jutsus médicos: Além de recuperarem HP equivalente à metade de seus ranks (ver observação da lista de danos acima), jutsus médicos também podem recuperar HP conforme o sistema de feridas, dependendo das descrições e capacidade do jutsu. Para estes casos a recuperação se soma. É proibido, no entanto, usar uma mesma técnica de recuperação duas vezes ou mais num mesmo alvo e num mesmo post;

  • Explosões:

    • Chaveiros Explosivos: Causa 40 pontos de dano no HP da vítima. Diâmetro de 3m;
    • Papel Bomba: Causa 60 pontos de dano no HP da(s) vítima(s). Diâmetro de 6m;
    • Bomba de Luz: Causa cegueira temporária de até 1 post da(s) vítima(s). Diâmetro de 30m;
    • Bomba de Fumaça: Bloqueia a visão no local da explosão por 1 post da(s) vítima(s). Diâmetro de 8m;
    • Bomba de Gelo: Os danos são calculados pelas feridas das estacas de gelo arremessadas. Diâmetro de 20m;

  • Técnicas em colisão simultânea (e que possuírem dimensões apropriadas para uma colisão) seguem o seguinte esquema:

    • Aquele que possuir maior rank ganhará e o resultado de danos será a diferença de danos entre os jutsus envolvidos (Ex: Jutsu rank S (800) - Jutsu rank A (600) = 200);

    • Se os ranks dos jutsus em conflito forem iguais os danos se anulam;

    • Se os jutsus envolvidos possuírem elementos e um deles tiver vantagem sobre o outro, aquele que possuir a vantagem poderá equiparar-se a um jutsu de até 1 rank superior ao seu. (Ex: Um jutsu suiton (água) de rank A é capaz de anular um jutsu katon (fogo) de rank S, pois suiton ganha de katon);

    • Um jutsu de elemento diferente, mas em harmonia com o outro pode ser usado para fortalece-lo e elevá-lo em até 1 rank, exceto acima de rank S++. Contudo, o jutsu ajudado só elevará 1 rank se o jutsu ajudante possuir um rank igual à ele ou em até 1 rank superior. (Ex: Katon rank B (ajudado) + Fuuton rank A (ajudante) = Jutsu rank A);

    • Um jutsu de elemento igual e em harmonia com o outro pode ser usado para fortalece-lo e elevá-lo em até meio rank, exceto acima de rank S++. A cada jutsu ajudante de rank igual ao ajudado, o ajudado elevará meio rank. (Ex: Suiton rank C (ajudado) + Suiton rank C (ajudante) = Jutsu suiton rank C+)

Obs¹: O "+" que aparece ao lado dos ranks significa que aquele rank foi aperfeiçoado. Ex: Um jutsu de Rank C+ é um jutsu de Rank C aperfeiçoado;
Obs²: Técnicas não somam danos com o sistema de feridas. Contudo, dependendo do ferimento atribuído pela técnica, poderá haver o risco de sangramento nos próximos posts conforme o sistema de feridas;
Obs³: Estancar o sangue faz parar o sangramento/dano por post do ferimento em questão;
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